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Harry Potter

Geração 1: Trouxa

 “Bruxos representam tudo que os 'trouxas' mais temem: Eles são claramente excluídos e se sentem confortáveis em estarem assim”

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  • Quem veio primeiro, o ovo ou a galinha? Ou nesse caso, o trouxa ou o bruxo? Nós começaremos esse desafio com um belo e bom trouxa que não pensa muito fora da caixa. O desafio começa quando seu trouxa virar jovem adulto ou caso você já comece com ele jovem adulto

    • Se você quiser começar com uma trouxa, ela deverá ser dona de casa

    • Se você quiser começar com um trouxa, a carreira deverá ser Guru da Tenologia (Eles devem ser uma família tradicional para que o herdeiro se rebele

  • Pode escolher onde vai viver ou Windenburg

  • Deverá se casar e ter uma criança com esse parceiro

  • Deverá ter uma criança com um Sim estranho que conhecer na balada, essa criança será o herdeiro

  • Os pais e o meio-irmão do herdeiro o detestam por ele ser diferente e assim que ele virar jovem adulto será expulso de casa

  • Reino da Magia:

    • Faça seu sim conhecer o estranho no bar em Glimmerbrook, esse sim deverá ser um bruxo

    • O ideal é que seu Sim tenha apenas 2 filhos, um do parceiro trouxa e o outro desse sim estranho, porém o melhor é que seu segundo filho seja um bruxo, mas como sabemos que não é algo 100%, você pode ficar tentando ter filhos com o estranho até um sair bruxo e dessa forma ele será o herdeiro

 


Geração 2: Nascido-Trouxa

“Trouxa e orgulhosa disso!”

 

  • Sua família pode te odiar, mas você encontrou um mundo novo onde sente que pertence. A geração começa quando seu herdeiro virar adolescente

  • Deve ter o traço Pateta e/ou Criativo

  • Irá se mudar para Oasis Spring

  • Faça pelo menos 3 amigos

  • Tenha quatro filhos que irão ser cada um de casas diferente, escolha traços que combinem para eles (Exemplo: Gênio para Corvinal, Ambicioso para Sonserina, Seguro de Si para Grifinória e Bondoso para Lufa-Lufa)

  • Reino da Magia:

    • Seu Sim deverá se mudar para Glimmerbrook pois é o mundo em que ele se sente em casa​

    • Você deverá vincular a Coruja como seu Familiar


Generação 3: Grifinória

“Quem sabe sua morada é na Grifinória, casa onde habitam os corações indômitos. Ousadia, sangue-frio e nobreza destacam os Alunos da Grifinória dos demais”

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  • Você é o mais corajoso dos seus irmãos e seu sonho é lidar com vilões. A história começa quando seu filho da Grifinória se tornar Jovem Adulto

  • Deve ter o traço 'Seguro de Si'

  • Deve ingressar na carreira 'Agente Secreto' e escolher o ramo 'Agente Diamante' (Ou em outras palavras, Auror")

  • Deve ter um quarto todo vermelho ou uma casa se você preferir

  • Deve ter pelo menos 3 amigos

  • Exingua fogo em um lote

  • Tenha pelo menos dois filhos

  • Opcional: pode se mudar para Willow Creek

  • Opcional: Você pode fazer uma casa por geração, por exemplo: Grifinória dá à luz a um Lufa-Lufa, o Lufa-Lufa então tem um Corvinal e depois Corvinal tem um filho da Sonserina, apenas mantenha que a geração 2 tenha um de cada)

  • Reino da Magia:

    • Caso escolha o herdeiro da Grifinória, você deverá ir para a escolha de bruxos e deverá se especializar apenas na Magia Indomável​

    • Um dos seus filhos não poderá ser bruxo, ele deverá ser um aborto.

    • Você deverá vincular o Sapo como seu Familiar ou caso você tenha Cães e Gatos você pode ter um gato como familiar

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OU


Geração 3: Lufa-Lufa

“Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar, onde seus soldados são justos e leais, Pacientes, sinceros, sem medo da dor”

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  • Você sente que deve seguir seu próprio caminho e escolher o que você quer fazer da vida. A história começa quando seu Lufa-Lufa virar Jovem adulto

  • Deve ter a aspiração 'Curador' (Lufa-Lufa são ótimos catadores!)

  • Deve ter um quarto amarelo ou casa se você preferir

  • Tenha pelo menos 3 amigos

  • Escolha uma carreira e chegue até o topo dela

  • Deve ter pelo menos 4 ou mais crianças

  • Opcional: pode se mudar para Willow Creek

  • Opcional: Você pode fazer uma casa por geração, por exemplo: Grifinória dá à luz a um Lufa-Lufa, o Lufa-Lufa então tem um Corvinal e depois Corvinal tem um filho da Sonserina, apenas mantenha que a geração 2 tenha um de cada)

  • Reino da Magia:

    • Caso escolha o herdeiro da Lufa-Lufa, seu sim só pode se especializar em poções, colecionar sapos e familiares.​

    • Um dos seus filhos não poderá ser bruxo, ele deverá ser um aborto.

    • Você deverá vincular o Morcego como seu Familiar

 


OU

 


Geração 3: Corvinal

“Quem sabe será a velha e sábia Corvinal. A Casa dos que tem a mente sempre alerta, onde os homens de grande espírito e saber sempre encontraram companheiros seus iguais”

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  • Você é o gênio da família e quer aprender sempre mais. A história começa quando seu Corvinal virar Jovem-Adulto

  • Deve ter a aspiração 'Cérebro Nerd'

  • Deve ter um quarto azul ou uma casa se preferir

  • Deve ter uma biblioteca dentro de casa

  • Deve chegar ao nível máximo da habilidade de lógica

  • Nunca deverá se casar pois prefere se focar nos estudos (Pode viver em união estável, mas não casar)

  • Tenha pelo menos uma criança

  • Opcional: pode se mudar para Willow Creek

  • Opcional: Você pode fazer uma casa por geração, por exemplo: Grifinória dá à luz a um Lufa-Lufa, o Lufa-Lufa então tem um Corvinal e depois Corvinal tem um filho da Sonserina, apenas mantenha que a geração 2 tenha um de cada)

  • Reino da Magia:

    • Caso escolha o herdeiro da Corvinal, seu sim só pode se especializar na Magia Prática

    • Um dos seus filhos não poderá ser bruxo, ele deverá ser um aborto.

    • Você deverá vincular o Corvo como seu Familiar


OU

Geração 3: Sonserina

“Ou quem sabe você pertence à Sonserina. E ali fará seus verdadeiros amigos. Homens de astúcia que usam quaisquer meios para atingir os fins que antes colimaram.”

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  • Você é ambicioso e quer ser bem sucedido na vida, você quer sair da sua vida modesta e alcançar as estralhas. Essa história começa quandoseu Sonserina virar Jovem Adulto

  • Deve ter o traço ambicioso

  • Deve ter um quarto verde ou uma casa se preferir

  • Escolha uma carreira e chegue até o topo dela

  • Case-se com um Sim bem rico e depois se divorcie para ficar com todo o dinheiro dele

  • Case-se novamente com alguém que seja bem sucedido na carreira

  • Tenha pelo menos um filho

  • Opcional: pode se mudar para Willow Creek

  • Opcional: Você pode fazer uma casa por geração, por exemplo: Grifinória dá à luz a um Lufa-Lufa, o Lufa-Lufa então tem um Corvinal e depois Corvinal tem um filho da Sonserina, apenas mantenha que a geração 2 tenha um de cada)

  • Reino da Magia:

    • Caso escolha o herdeiro da Sonserina, seu sim só pode se especializar na Magia Travessa

    • Você deve ter pelo menos 2 inimigos

    • Um dos seus filhos não poderá ser bruxo, ele deverá ser um aborto.

    • Você deverá vincular a Caveira como seu Familiar


Geração 4: Aborto

"Abortos são pessoas filhas de bruxos que, ao contrário do que se espera, nascem sem poderes mágicos ou não conseguem dominá-los com sucesso"

 

  • Você é um tanto estranho e ninguém consegue te entender. Para esconder o fato de você não ter habilidades mágicas, seus pais não te deixam sair de casa. Quando seu aborto virar adolescente, a história começa 

  • Deve ter o traço insano e/ou solitário

  • Não pode sair de casa a não ser para ir para escola (até virar jovem adulto)

  • Deve entrar na carreira criminal 

  • Seu parceiro deverá entrar na carreira Agente Secreto e escolher o ramo Vilão (aka Comensal da Morte) assim que vocês se casarem

  • Deve ter apenas um filho

  • Reino da Magia:

    • Você sofreu muito por ser um aborto e quer garantir que seu filho será um bruxo, então só se relacionará com bruxos para que seu filho seja o Escolhido

    • Você pode se casar com um bruxo Comensal da Morte (um Sim na carreira de vilão) e ficar tentando ter filhos apenas com ele caso você não queira ter vários relacionamentos

    • O ideal é ter apenas um filho, mas como não há garantias que o primeiro será bruxo, você deverá tentar até um ser, os demais você deverá dar para a adoção (use a ferramente de gerenciar mundo para mudar os seus filhos trouxas de casa), ou você pode neglicenciá-los até a assistente social levá-los)

    • Você não deverá ter um familiar

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Geração 5: O Escolhido

​“A felicidade pode ser encontrada mesmo nas horas mais difíceis, se você lembrar de acender a luz”

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  • Você odeia que seus pais tenham escolhido o lado negro e você quer ser uma pessoa boa. A história começa quando seu herdeiro virar jovem adulto 

  • Deve ter um traço bom

  • Deve ter como aspiração "Amigo(a) do Mundo"

  • Deverá usar óculos

  • Deve ser inimigo dos pais

  • Os pais devem morrer

  • Case-se com um Sim aleatório

  • Tenha filhos até conseguir ter gêmeos (aconselho usar o traço de lote que aumenta a fertilidade)

  • Reino da Magia:

    • Seus pais sempre quiseram que você fosse o bruxo mais poderosos de todos os tempos, mas você só quer ser um bruxo bom

    • Ao virar adolescente, você será enviado para a escola de Magia e deverá se especializar apenas em poções e na magia Prática 

    • Você deverá ter o Dragão como familiar ou caso tenha Cães e Gatos, você pode ter um cachorro como familiar

    • Você deverá ser o bruxo mais bonzinho possível, você deverá dar poções para outros sims como:

      • Poção das Ncessidades Satisfeitas

      • Poção da Estabilidade Emocional

      • Poção do Rejuvenescimento

      • Poção da Purificação de Maldições


Geração 6: Gêmeos

“Nossa, nós somos idênticos!”

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  • Seus gêmeos sempre foram inseparáveis, mas agora é a hora de cada um deles seguir o seu destino. A história começa quando o gêmeo que você escolher virar Jovem Adulto

  • Deve ter a aspiração "Astro da Comédia"

  • Deve ter o cabelo vermelho

  • Continue melhor amigo do seu gêmeo

  • Chegue no nível máximo da habilidade de Travessura

  • Case-se e tenha seis filhos

  • Reino da Magia:

    • O Gêmeo que você escolher deverá se especializar apenas na magia Travessa e deverá praticá-la o tempo todo

    • Você pode ter uma loja que venda muita coisa doida

    • Você deverá ter o Boneco Assombrado como familiar


Geração 7: Elfo Doméstico

“Um elfo doméstico deve ser livre, senhor.”

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  • Você sempre amou cozinhar e arrumar a casa ao mesmo tempo em que sempre se manteve escondido. Quando seu elfo virar jovem adulto, a história começa

  • Deve ter o traço Gatrônomo

  • Deve ter orelhas pontudas

  • Quando sair de casa, deve usar meias esquisitas sempre! (Virou um elfo livre!)

  • Deverá entrar na carreira Culinária

  • Deverá fazer a comida e a limpeza da casa

  • Adote um filho (o herdeiro será o adotado, mas você pode se casar e ter filhos biológicos também)

  • Reino da Magia:

    • Seu elfo doméstico poderá se especializar na magia Prática e deverá sempre fazer comidas para outros Sims, limpar tudo que estiver sujo e reparar o que estiver quebrado

    • Não pode ter nenhum familiar


Geração 8: Durmstrang

"A Glória eterna! Isto é o que aguarda o estudante que vencer o torneio tribruxo, mas para isso, ele precisará sobreviver em três tarefas”

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  • Você pode ter sido adotado, mas você nunca esqueceu suas raízes. Você quer honrar sua família e competir no Torneio Tribruxo. A história começa quando seu Durmstrang virar adolescente

  • Tenha um nome norueguês ou sueco

  • Tenha cabelos escuros

  • Tenha o traço Ativo

  • Torneio Tribruxo: tenha um cristal dourado (Jonquilista ou Citrino) no seu inventário ou na sua casa (representa o ovo dourado), tenha uma piscina e nade nela por uma hora inteira (Lago Negro) e encontre o centro de um labirinto - você pode fazer ou baixar na galeria

  • Case-se e tenha filhos até conseguir ter um menino

  • Opcitional: pode fazer a outra opção também, Durmstang pode dar à luz a um Beauxbaton e depois continua a geração ou ir direto para a nona geração

  • Reino da Magia:

    • Você é a dotado e um trouxa, mas seu pai quis te enviar para a escola da Magia de qualquer jeito.

    • Você só pode aprender magia Indomável

    • Seu pai é o melhor pai do mundo e você quer deixá-lo orgulhoso e competir no Torneio Tribruxo

    • Faça o torneio com as regras acima, mas você também deverá vencer os 3 Sábios da escola em um duelo para se considerar um verdadeiro campeão

    • Deve vincular o Borboelho como seu Familiar

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OU


Geração 8: Beauxbatons

"A Glória eterna! Isto é o que aguarda o estudante que vencer o torneio tribruxo, mas para isso, ele precisará sobreviver em três tarefas”

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  • Você pode ter sido adotado, mas você nunca esqueceu suas raízes. Você quer honrar sua família e competir no Torneio Tribruxo. A história começa quando seu Beauxbaton virar adolescente

  • Tenha um nome francês

  • Tenha cabelo loiro

  • Deve ter o traço Perfeccionista

  • Torneio Tribruxo: tenha um cristal dourado (Jonquilista ou Citrino) no seu inventário ou na sua casa (representa o ovo dourado), tenha uma piscina e nade nela por uma hora inteira (Lago Negro) e encontre o centro de um labirinto - você pode fazer ou baixar na galeria

  • Case-se e tenha dois filhos

  • Opcitional: pode fazer a outra opção também, Beauxbaton pode dar à luz a um Durmstrang e depois continua a geração ou ir direto para a nona geração

  • Reino da Magia:

    • Você é adotado e um trouxa, mas seu pai quis te enviar para a escola da Magia de qualquer jeito.

    • Você só pode aprender magia Indomável

    • Seu pai é o melhor pai do mundo e você quer deixá-lo orgulhoso e competir no Torneio Tribruxo

    • Faça o torneio com as regras acima, mas também você deverá vencer os 3 Sábios da escola  em um duelo para se considerar um verdadeiro campeão

    • Deve vincular a Fada como seu Familiar


Geração 9: Sangue-Puro

“Alguns bruxos se acham melhor que os outros porque eles tem sangue-puro"

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  • Seus pais sempre deram um ar de lealdade e valor à sua linhagem e você cresceu acreditando que os sangue-puros são melhores que os demais. A história começa quando seu sangue-puro virar jovem adulto

  • Deve ter o traço Esnobe

  • Deve ter a aspiração Linhagem de Sucesso

  • Deve chegar no nível máximo de 3 habilidades diferentes

  • Case-se e tenha seis filhos gênios (Não se separe ou traia seu parceiro) 

  • Reino da Magia:

    • Você cresceu acreditando que é melhor do que os outros por ser um bruxo e por isso só se relaciona com bruxos

    • Você pode se especializar em duas magias: Indomável e Travessa

    • Deve vincular o Bode como seu Familiar


Geração 10: Aluno de Hogwarts

“Draco Dormiens Nunquam Titillandus - Nunca faça cócegas num dração dormindo"

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  • Ao contrário dos seus pais, você acredita que todo mundo é igual e ninguém deve diminuir o outro. Você decide sair de casa e deixar os ensinamentos dos seus pais para trás. A história começa quando seu herdeiro virar jovem adulto

  • Saia de casa e se mude para um castelo

  • Fique melhor amigo do idoso que é dono do castelo e te aceitou (Dumbledore)

  • Decore seu quarto com a cor da casa que você preferir

  • Deve fazer dinheiro através de pinturas, escrita ou colecionáiveis (ou seja, sem carreira)

  • Quando o idoso morrer, você pode se casar e ter filhos

  • Reino da Magia:

    • Você deverá se tornar o bruxo mais poderoso e para isso deverá se especializar em todas as magias e poções

    • Você deverá completar as aspirações 'Produtor de Poções' e 'Feitiçaria e Magia'

    • Deve vincular a Fênix como seu Familiar

Challenge created by Chessiechuu

Esse desafio é baseado nos livros e filmes de Harry Potter. Você deve jogar 10 gerações e em cada uma delas você verá influências do universo Potter. Então, peque sua varinha e vamos começar a jogar. Você é um bruxo agora, Harry! 

** O desafio foi atualizado com o Reino da Magia **

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